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 Mario Lost World

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BOBO

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MessageSujet: Mario Lost World   Dim 8 Avr - 20:06

Voilà un hack qui à l'air prometteur :
http://acmlm.no-ip.org/board/thread.php?id=272
Bonne lecture!
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Ripoux3

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MessageSujet: Re: Mario Lost World   Lun 9 Avr - 2:13

Woah, les graphiques sont géniaux...Je vais surveiller à fond le topic O_O
*Bave et noie un écureuil.*
Need...To play...This hack... *_*
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LuigiBlood

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MessageSujet: Re: Mario Lost World   Lun 9 Avr - 11:08

Je savais pas qu'il y avait un deuxieme forum de Acmlm, merci BOBO pour le lien, et le hack il est...

Tres prometteur, a l'air tres bien !

Edit : http://acmlm.no-ip.org/board/thread.php?id=510
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BOBO

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MessageSujet: Re: Mario Lost World   Lun 9 Avr - 12:50

ShadowMario5 : c'est toi qui l'as celui-là?
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LuigiBlood

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MessageSujet: Re: Mario Lost World   Lun 9 Avr - 15:48

BOBO > J'ai rien compris !

J'ai trouvé un hack tres interessant, plus qu'hyper, plus qu'Ultra, plus qu' Giga, plus qu'Mega interessant !
(Je crois que j'en ai deja parlé mais ca vaut le coup)

Le premier hack de Super Mario Bros 1 de Super Mario All-Stars !
Ca vaut le coup d'entendre ça mais il y a quelque chose de plus interessant, c'est qu'il y a plus de 200 niveaux !

http://acmlm.no-ip.org/archive3/thread.php?id=7191

J'ai trouvé un truc interessant, si vous voulez faire un hack de SMB1 SMAS.
(Je vais double poster)
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LuigiBlood

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MessageSujet: Re: Mario Lost World   Lun 9 Avr - 15:49

Offsets de SMB The lost levels :
($7E:00xx):
$D0 game (SMAS)
$D1 save (SMAS)
$DB background/tileset
$5C level type
$BA music
$FD = sprite lo byte
$FE = sprite hi byte
$FF = sprite bank
$FA = obj lo byte
$FB = obj hi byte
$FC = obj bank
($7E:0xxx):
$219 sprite x positions
$237 sprite y positions
$6CC hard mode
$750 area number
$75F world
$760 level
$76A second quest
$7FB red plants?
$E24 level icon offset?

all ROM offsets in hex:

E93B8 - DB palette sets
fae02 - DB pattern offsets
fb6a1 - DB patterns
EC499 - world table
EC4A6 - area table
D9f64 - midway points
EC3bd - important level load code (can't remember *what* exactly o.O but that's what i had it labeled as)

dc274 - looping data (worlds)
dc280 - looping data (pages)
dc28c - looping data (positions)
dc298 - looping data (unknown)
ec4e0 - looping data (loopback offsets)
6DBDF - bowser true forms

level pointer tables (banks originally hardcoded, easy fix through an asm hack)
Enemy pointer tables:
ec3f3 - asm code to load
EC4EC - level type table
EC4F0 - low
EC537 - hi

Objects:
ec40b - asm code to load + bg
EC57E - level type table
EC582 - low
EC5C9 - hi

Level icon info (the scenery in the World x-x black screen before every level)
e8eb3 - icon palette data selection
e8ef4 - icon selection
e8e7f - icon tileset selection
e8dcf - icon tilemap offsets
e9c4d - icon tilemap data block
ff80a - icon enemy data
(enemies to be used:
00 - green koopa troopa
01 - red koopa troopa
02 - buzzy beetle
03 - red koopa troopa
04 - green koopa troopa
05 - hammer bros
06 - goomba
07 - bloober
08 - bullet bill
09 - yellow paratroopa (on ground)
0A - upside down green cheep cheep
0B - red cheep cheep
0C - some fucked up thing
0D - nothing
0E - green paratroopa (in air)
0F - red paratroopa (in air)
10 - green paratroopa (in air)
11 - lakitu at the bottom
12 - spiny + lakitu
13 - fucked up
14 - red cheep cheep in mid air
15 - toad
16 - bowser
17 - green garbage
18 - spring fuck
1C - yellow troopa
21 - green buzzy beetle in air
)


Objects List (SMB2j):
00 - ? Mushroom
01 - ? Poison
02 - ? Coin
03 - ? Coin Hidden
04 - ? 1-Up Hidden
05 - ? Poison Hidden
06 - ? Mushroom Hidden
07 - Brick Mushroom
08 - Brick Poison
09 - Brick Vine
0A - Brick Star
0B - Brick Multi-Coin
0C - Brick 1-Up
0D - Walk In Left Pipe Head
0E - Used ? Block
0F - Spring
10-1F - Mushroom Platform/Bullet Bill
20-2F - Brick
30-3F - Solid Block
40-4F - Coin
50-5F - Vertical Brick
60-6F - Vertical Solid Block
70-77 - Pipe
78-7F - Pipe Exit

C Row:
00-0F - Gap
10-1F - Pulley High
20-2F - Bridge High (7)
30-3F - Bridge Mid (Cool
40-4F - Bridge Low (A)
50-5F - Water (A)
60-6F - ? Coin (3)
70-7F - ? Coin (7)

D Row:
00-1F - Skip
20-3F - Skip
40 - L Pipe
41 - Fagpole
42 - Axe (6)
43 - Drawbridge Chain (7)
44 - Drawbridge (Cool
45-47 - Stop
48 - Cheep Cheep Frenzy
49 - Bullet Bill Frenzy
4A - Stop Frenzy
4B - Loop
4C - Wind
4F-51 - crash.
52 - no sprites.
53 - crash
55-56 crash
57 - mario bump up brick ...
58-5A - crash
5C-5D - crash
5F-6C - crash
6D - messd ol.
6E-6F - crash
70 - weird pipe thing.
72-73 - crash
74-76 - crash
77 - world skip?
78-79 - crash
7E-7F - crash


E Row:
Ground shit.


F Row: (xy Fb a0) E88ee - routines
ab
00-0F - platofrm line
10-1F - pulley line
20-2F - castle
30-3F - block step
40-4F - Long L pipe
50-5F - climbing flagpole tops
60-6F - upside down pipe (1)
70-7F - upside down pipe (4)
(I devised a hack that uses F row to allow 5 byte direct map16 objects, didn't end up completing it as while doing it I did something with the level loading routine that messed up levels bigger than 256 bytes when the player passed that area)


Sprites:
ec6b2(1-1)

00 - green koopa troopa
01 - red koopa troopa
02 - buzzy beetle
03 - red koopa troopa
04 - stray upside down red pirahna plant
05 - hammer bros
06 - goomba
07 - bloober
08 - stray bullet bill
09 - yellow stationary paratroopa
0A - green cheep cheep (Green koopa troopa)
0B - red cheep cheep (Red koopa troopa)
0C - podobo
0D - stray green/red pirahna plant
0E - green bouncing paratroopa
0F - red up/down paratroopa
10 - green left/right paratroopa
11 - lakitu
12 - spiny
13 - stat
14 - cheep cheep frenzy
15 - bowser's fireball frenzy
16 - bullet bill frenzy
1B - clockwise firestick small
1C - clockwise firestick small fast
1D - c-clockwise firestick small
1E - c-clockwise firestick small fast
1F - clockwise firestick big
20 - stationary firestick small
21-22 - stationary firestick big
24 - fake platform
25 - pulley platform
26 - upward continous platform
27 - downward continous platform
28 - left/right platform
29 - stationary platform
2A - stationary rightward moving platform
2B - short string upward continuous platform
2C - short string downward continuous platform
2D - bowswhore
2E - mushroom
2F - somthing
32 - spring mid animation
35 - gay
36 - crash
37 - 2 goomba group
38 - 3 goomba group
39 - 2 elevated goomba group
3A - 3 elevated goomba group
3B - 2 green koopa troopa group
3C - 3 green koopa troopa group
3D - 2 elevated green koopa troopa group
3E - 3 elevated green koopa troopa group

E row:
Pipe exits (3 byte).

F row:
skip.


--This is a plan I had to rearrange the data and expand tables to allow for a large amount of levels, worlds, levels in worlds, and such... (the thing in brackets is the memory address it deals with/overrides), the asterisked items I didn't implement.
SMBTLL EXPANSION:
Level Types: (5C)
0x210000-FF
Music: (BA)
0x210100-FF
*Music2: (1602)
0x210200-FF
Backgrounds: (DB)
0x210300-FF
World Table:
0x210400-FF
Area Table: (750)
0x210500-FF
*Level Icon Sets: (E21):
0x210600-FF
*Level Icon Palettes: (E22):
0x210700-FF
*Icon Enemy Data
0x210800-BFF
*Icon Tileset Selection
0x210C00-FF
*Icon Tilemap Offsets
0x210D00-FFF
*Icon Tilemap Data Block
0x211000-3FFF
Enemy Pointers:
Lo:
0x214000-FF
Hi:
0x214100-FF
Bank:
0x214200-FF
Object Pointers:
Lo:
0x214300-FF
Hi:
0x214400-FF
Bank:
0x214500-FF

*Level Palettes (use DB):
0x214F00-FF
*DB Palette Sets:
0x215000-FFF
e93b8 (eaca3)

*Loop Worlds:
0x216000-3F
*Loop Pages
0x216040-7F
*Loop Positions
0x216080-BF
*Loop unknown
0x2160C0-FF
*Loop back Offsets
0x216100-3F
*Loop Count
0x216140

**Midpoint table
0x216200

I also rewrote tables to map the World A-D overworld levels to 10-1F (level numbers mean nothing in my new system, since DB/5C/BA are overridden by table) as well as got rid of the cheap trick Nintendo put in to access those higher overworld levels, though this is only to make the existing SMB2j data work in the system, any user would be able to make any level number, any level type, for any world, arranged in whatever way they like.

Old world/area tables for A-D:
A 20 3F 45 21 6A
B 22 3F 08 23 6B
C 24 25 26 6C
D 27 28 29 6D

New Table for World A-D:
A 10 29 45 11 6A
B 12 29 08 13 6B
C 14 15 16 6C
D 17 18 19 6D

There are level number assigning possible for 128 levels (00-7F), the original game allows for 32 of each 4 level type(overworld (20-3F), underground (40-5F), water (00-1F), castle (60-7F)), though with ASM hacks you can get rid of the level type restrictions, and even expand it to 256 levels (you'll have to redesign the E row exit pipe sprites though, shoudlnt' be too difficult). As for assigning these to the world/area scheme, the world/area tables only allow (this is for SMAS SMB, not SMAS SMB2j.. actually applies to NES ver as well) space for 8 worlds and 36 levels spread across the 8 worlds (4 of those levels are actually x-2 entrance levels in the original game, though you can change them to non-entrance levels to create a 5-level world, and adjusting the world pointers give for a bit more freedom), as you'll see in my previous[, much too long of a] post, I allowed room definition of up to 256 worlds (yes, a little overkill ) and up to 256 levels to be spread across them.
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BOBO

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MessageSujet: Re: Mario Lost World   Lun 9 Avr - 17:30

Merci ShadowMario5 tu est trop cool (200 levels wouah)
petit cadeau (un autre hack de Mario World)
https://www.youtube.com/watch?v=0LN90NPCcLE
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LuigiBlood

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MessageSujet: Re: Mario Lost World   Lun 9 Avr - 19:56

Sa progression dans LE hack de 200 niveaux en est au Monde 1-6 !
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MessageSujet: Re: Mario Lost World   Lun 9 Avr - 20:04

ShadowMario5 a écrit:
Sa progression dans LE hack de 200 niveaux en est au Monde 1-6 !
et ben, il en est loin Laughing
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LuigiBlood

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MessageSujet: Re: Mario Lost World   Lun 9 Avr - 20:47

A mon avis, il a deja atteint 60 niveaux, il lui suffit un jour non-stop pour faire 2 niveaux.
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BOBO

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MessageSujet: Re: Mario Lost World   Mar 10 Avr - 17:12

ça veut qu'il a commencé ce hack depuis longtemp.
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MessageSujet: Re: Mario Lost World   

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Mario Lost World
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